Viewers

Kamis, 30 Maret 2017

Tugas Softskill Pertemuan 1 Pengantar Animasi

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.

Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality).


Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
·          Dalam pembuatan sekuel film.
·          Pembuatan sebuah iklan multimedia
·          Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
·          Pembuatan presentasi multimedia
·          Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.

Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA



Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik 
stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900)dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Treesyang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan 
manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.

Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal. Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karyaSeitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA

Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch(1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation)Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander PetrovThe Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995)dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.



SOFTWARE ANIMASI

1.       Synfig Studio
Merupakan aplikasi gratis dan open source untuk membuat animasi 2D, dirancang sebagai solusi industry dengan kekuatan yang kuat untuk membuat film animasi yang berkualitas menggunakan vektor dan bitmap. Tersedia untuk Windows, Linux dan MacOS X.

2.       Blender
Merupakan salah satu software terbaik untuk membuat animasi, khususnya untuk membuat grafik 3D. Aplikasi ini dapat digunakan mulai dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D sampai pembuatan game 3D.

3.       Sqirlz Morph
Salah satu aplikasi animasi gratis terbaik yang tersedia secara gratis di internet. Aplikasi ini adalah utilitas animasi yang sangat sederhana yang memungkinkan pengguna mengedit atau morphing beberapa gambar dan video dengan mudah. Aplikasi ini mendukung system operasi Windows.

4.       Anime Studio
Salah satu software terbaik yang memiliki banyak fitur. Anda dapat mengunduh versi trial dari software animasi ini secara gratis. Anime studio adalah aplikasi animasi besar yang memungkinkan pengguna untuk menggambar latar belakang, karakter, memasukkan suara dan lain sebagainya. Aplikasi ini dapat membantu anda untuk mempublikasikan film animasi sendiri dengan mudah.

5.       Pivot Stickfigure Animator
Pivot Stickfigure Animator adalah aplikasi animasi bagus yang dapat diunduh pada PC Windows anda secara gratis. Software animasi sederhana yang memberikan anda berbagai efek animasi.

6.       Aurora Animasi 3D Maker
Salah satu aplikasi animasi yang paling populer yang memiliki banyak fitur untuk membuat efek animasi terbatas di film anda. Anda dapat menambahkan efek animasi khusus dalam gambar dan film dengan mudah menggunakan antarmuka. Perangkat lunak ini memungkinkan pengguna untuk menambahkan watermark untuk video dan foto dengan efek khusus.


Referensi :

https://uproar2.wordpress.com/2013/09/06/pengertian-dan-sejarah-perkembangan-animasi-di-dunia/  

Rabu, 04 Januari 2017

Tugas Softskill Pertemuan 4 Perbandingan Sistem Cerdas di Berbagai Negara

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan perbandingan sistem pelayanan restoran pada masing-masing negara. Restoran sendiri telah menjadi investasi yang cukup memberikan feedback yang baik bagi pemiliknya. Selain dari segi rasa dari makanan pada restoran tersebut dan juga tempat yang cukup menarik untuk dinikmati para pengunjung, sistem pelayanannya pun harus memadai dan juga bisa menarik perhatian pengunjung untuk bersinggah ke restoran tersebut.  

KFC outlet, Tiongkok. China 
Perusahaan intenet Baidu mendemonstrasikan teknologi baru mereka yang cukup aplikatif di kehidupan sehari-hari. Salah satunya dengan kolaborasi mereka bersama KFC Tiongkok. Mesin pencari yang terkenal dengan sebutan ‘Google versi Tiongkok’ itu saling bermitra membuka sebuah restoran cerdas atau smart restaurant di Beijing. Dikatakan restoran cerdas dikarenakan Baidu menerapkan teknologi face recognition atau pengenalan wajah untuk memberi rekomendasi menu-menu ke pelanggan sehingga pelanggan terbantu dalam hal pemesanan. Di restoran cerdas milik KFC itu, Baidu memasang perangkat keras untuk mengenali wajah. Saat pemindaian berlangsung, teknologi ini akan mendeteksi jenis kelamin, ekspresi wajah, serta usia pelanggan. Nantinya, data itu akan dipakai untuk memberi rekomendasi menu yang sesuai pada pelanggan tersebut.

Hajime Robot Restaurant, Bangkok, Thailand
Berbeda dengan yang dimiliki restoran cepat saji di negara China, selanjutnya di negara Thailand tepatnya di kota Bangkok terdapat sebuah restoran ala jepang yang bernama Hajime Robot Restaurant. Restoran ini menggunakan teknologi robot yang bisa melayani pembeli dan juga bisa bernyanyi. Robot ini bisa melayani pembelu dengan mengantarkan daging dan sayuran kepada para pengunjung sambil melakukan dance elektro ala robot. Nmaun sebelumnya, pengunjung haris memilih menu dengan menggunakan sistem komputer dan harus menunggu sekitar 5-15 menit. Setelah itu robot akan mengantarkan pesanan ke meja pengunjung.

Drive-Thru systems
Selanjutnya di negeri kita Indonesia, restoran disulap menjadi tempat-tempat yang nyaman untuk disinggahi pengunjung. Pelayanannya pun beragam, anda bisa memesan dari ponsel pintar anda dan kurir akan langsung datang ke tempat yang dituju untuk mengantarkan pesanan yang anda inginkan. Selain itu terdapat juga layanan Drive-thru di beberapa restoran, dimana kita tidak harus masuk ke dalam restoran tersebut dan memesan pesanan yang kita inginkan. Kita cukup memanggil pelayan yang ada di area Drive-thru tersebut dan langsung memesan makanan tanpa harus turun dari kendaraan anda.
  



Selasa, 15 November 2016

Tugas Softskill Pertemuan 3 Dampak Positif & Negatif Sistem Cerdas

Seperti yang telah kita ketahui kecerdasan buatan adalah entitas ilmiah yang pada umumnya sebagai sistem komputer. Sistem ini telah menggunakan digitalisasi dalam pengoperasiannya yang bisa jadi menggunakan teknologi canggih dalam pembuatannya. Kecerdasan buatan biasanya berada pada bidang sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jariangan syaraf tiruan dan robotika. Kecerdasan buatan memiliki banyak dampak positif diantaranya :

  • ·         Mempermudah kinerja manusia

Dengan teknologi yang semakin canggih di zaman ini, teknologi sangatlah berperan penting bagi efektifitas pekerjaan manusia. Komputer yang dulu di desain untuk 1 fungsi, kini beralih sebagai media utama dalam pembuatan laporan, perhitungan sederhana bahkan sebagai sarana pertukaran data menjadi informasi. Selain itu komputer pada zaman kini, telah disulap menjadi media hiburan yang dapat digunakan manusia seperti halnya mendengarkan musik, menonton video, bermain games dan lain sebagainya.

  • ·         Ketepatan

Selanjutnya ketepatan dalam suatu pekerjaan sangatlah penting. Sebagai contoh, kini banyak negara-negara asing yang telah menggunakan robot untuk membantu pekerjaan manusia. Ketepatan pada sistem robotika ini tidak diragukan lagi kualitasnya. Dibandingkan dengan ketepatan yang dimiliki manusia, robot dapat dijadikan rekomendasi untuk mengandalkan ketepatan dalam suatu pekerjaan.



  • ·  Efisiensi Waktu

Seluruh pekerjaan dituntut untuk selesai tepat waktu. Efisiensi waktu sangatlah penting bagi suatu pekerjaan. Dengan perkembangan teknologi yang semakin baik, pekerjaan tidaklah mungkin dikerjakan dengan waktu yang lama. Sebagai contoh komputer dan gadget lainnya.

Masih banyak lagi kelebihan yang dapat kita peroleh dalam penggunaan sistem cerdas yang sudah berkembang pesat pada zaman ini. Di samping banyaknya kelebihan atau dampak positif dalam penggunaan teknologi sistem cerdas, terdapat berbagai pula dampak negatif yang dapat kita peroleh seperti :

  • ·         Manusia semakin malas

Dengan perkembangan teknologi sistem cerdas yang sudah mumpuni, manusia dapat dengan mudah mengakses berbagai hal dan pekerjaannya pun menjadi lebih ringan. Manusia kini menjadi pribadi yang cukup malas, dikarenakan teknologi ini. Sebagai contoh manusia kini dengan dapat mudahnya memperoleh informasi untuk mengerjakan tugas, sehingga pribadi ini dapat langsung saja menyalin informasi yang ada di internet dengan mudah dan cepat.

  • ·         Sumber daya manusia digantikan oleh robot

Memang sistem robotika hanya digunakan di negara-negara yang sudah maju dalam sebuah pekerjaannya. Sehingga sumber daya manusia di negara-negara maju tersebut semakin berkurang yang akhirnya dapat menimbulkan pengangguran yang relatif besar.

Untuk ke depannya saya berharap teknologi di Indonesia dapat berkembang ke arah yang lebih baik dimana sumber daya manusianya tidak berkurang dan menjadi pribadi yang tidak tergantung pada gadget. Saya berharap Indonesia dapat memiliki inovasi yang lebih baik lagi. Saya juga berharap agar Indonesia memiliki kereta Monorail seperti halnya di negara Jepang sehingga masyarakat dapat menggunakan fasilitas umum dengan menggunakan sedikit bahan bakar. Saya juga berharap di Indonesia menciptakan kendaraan yang ramah lingkungan dan irit bahan bakar.

Referensi :
http://dosenit.com/kuliah-it/teknologi-informasi


Minggu, 23 Oktober 2016

Tugas Softskill Pertemuan 2 Teknologi Buatan Perusahaan & Visi-Misi Perusahaan



TOYOTA

Toyota merupakan salah satu dari sekian banyak vendor yang telah sukses memproduksi banyak kendaraan roda 4 tepatnya mobil. Perusahaan ini memiliki pabrik mobil yang berasal dari Jepang dan berpusat di kota Tokyo, Aichi. Saat ini tidak heran lagi jika vendor ini telah dikenal banyak kalangan dan negara. Sejarah singkatnya, Toyota Motor Corporation (TMC) didirikan pada September pada tahun 1993 sebagai divisi mobil Pabrik Tenun Otomatis Toyoda. Divisi mobil perusahaan tersebut kemudian dipisahkan pada 27 Agustus 1937 untuk menciptakan Toyota Motor Corporation seperti saat ini.
Pada hari jumat, 11 Juni 2016 perusahaan otomotif ini mengatakan bahwa mereka akan membangun fasilitas-fasilitas penelitian dan pengembangan di Amerika Serikat (AS) yang fokus pada teknologi kecerdasan buatan. Perusahaan baru ini akan berkantor di kawasan pusat teknologi AS, Silicon Valley di negara bagian California. Perusahaan tersebut diberi nama Toyota Research Institute yang dipimpin oleh Gill Pratt sebagai CEO dengan merekrut 200 karyawan. Pratt sebelumnya adalah eksekutif penasihat teknis di Toyota. Perusahaan Jepang tersebut akan menginvestasikan dana sebesar US$ 1 Miliar selama 5 tahun ke depan untuk penelitian dan pengembangan kecerdasan buatan ini. Mereka juga berencana membangun fasilitas penelitian kedua di dekat Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Cambridge.
Presiden Toyota, Akio Toyoda, dahulu sempat menjadi bagian yang mengesampingkan teknologi kecerdasan buatan dalam mobil masa depan. “Saya sering mengatakan, cukup sampai saat ini, kita akan pergi dengan berkendara secara otomatis jika mereka mengalahkan manusia dalam lomba mobil 24 jam,” kata Toyoda, seperti dikutip dari Reuters. “Tapi saya berubah pikiran setelah saya terlibat dalam perencanaan Olimpiade 2020 dan Paralimpiade (di Tokyo),” katanya, menjelaskan hal itu membuka pikirannya untuk menyediakan mobil bagi penyandang cacat dan orang lanjut usia. Perusahaan otomotif merasa perlu menyeriusi kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI) di tengah gempuran perusahaan teknolohi yang gencar membangun mobil yang dapat berjalan sendiri tanpa kendali manusia. Google diketahui telah membangun purwarupa mobil yang dapat berjalan sendiri, sementara Apple telah membajak ahli kecerdasan buatan demi membangun mobil pintar. 

VISI & MISI TOYOTA
Visi
Menjadi perusahaan otomotif yang paling sukses dan dihormati di kawasan Asia Tenggara dengan memberikan pengalaman terbaik dalam kepemilikan kendaraan
Misi
  1. Secara berkesinambungan menyediakan produk dan jasa yang berkualitas tinggi serta memenuhi kebutuhan pelanggan melalui program pemasaran yang terbaik
  2. Mengembangkan karyawan yang berkompeten dengan menciptakan lingkungan kerja yang baik untuk mendukung tercapainya kepuasan pelanggan
  3. Memperkuat kolaborasi dengan produsen, dealer utama dan dealer-dealer melalui komunikasi dan kerjasama yang lebih baik
  4. Untuk mengembangkan operasi perusahaan yang sehat dalam segala aspek, misalnya pemenuhan peraturan, lingkungan dan lain-lain.
Teknologi yang digunakan :
                        Perusahaan Toyota Motor Corporation masih melanjutkan untuk menyempurnakan teknologi mesin ramah lingkungan dengan cara menggunakan teknologi Hybrid, dimana dengan teknologi ini kendaraan ditenagai bahan bakar hidrogen sehingga tidak menimbulkan pencemaran udara. Beberapa contoh mobil yang telah menggunakan teknologi Hybrid ini seperti mobil Prius dan All New Camry serta All New Alphard. Toyota juga mulai memperkenalkan mesin berteknologi Fuel Cell untuk Mirai yakni mobil berbahan bakar hidrogen pertama di dunia yang memiliki keunggulan sebagai kendaraan ramah lingkungan karena gas buangnya adalah air (Zero Carbon Emmision). Ada lagi yakni teknologi VNT yang telah disematkan pada mobil Grand New Toyota Fortuner dan All New Toyota Hilux Diesel. Teknologi VNT ini mampu meningkatkan output daya dan torsi secara signifikan.

Produk yang dihasilkan :
            Produk-produk yang dihasilkan Toyota Motor Corporation pada umunya adalah mobil serta    suku cadang dan lain sebagainya.

Sumber :







Sabtu, 08 Oktober 2016

Tugas Softskill Pertemuan 1 Pelatihan Teknologi Sistem Cerdas



TEKNOLOGI SISTEM CERDAS


Pengertian Sistem cerdas Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer. Definisi Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956) Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987) Teknologi Sistem Cerdas Sistem Sensor dan Robotika Robot adalah seperangkat alat mekanik yang bisa melakukan tugas fisik, baik dengan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Istilah robot berawal dari bahasa Cheko “robota” yang berarti pekerja atau kuli yang tidak mengenal lelah atau bosan. Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produks. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.  Saat ini hampir tidak ada orang yang tidak mengenal robot, namun pengertian robot tidaklah dipahami secara sama oleh setiap orang. Sebagian membayangkan robot adalah suatu mesin tiruan manusia (humanoid), meski demikian humanoid bukanlah satu-satunya jenis robot. Beberapa organisasi di bidang robot membuat definisi tersendiri.





Robot Institute of America memberikan definisi robot sebagai: A reprogammable multifunctional manipulator designed to move materials, parts, tools or other specialized devices through variable programmed motions for the performance of a variety of tasks (Sebuah manipulator multifungsi yang mampu diprogram, didesain untuk memindahkan material, komponen, lat, atau benda khusus lainnya melalui serangkaian gerakan terprogram untuk melakukan berbagai tugas) International Organization for Standardization (ISO 8373) mendefinisikan robot sebagai: An automatically controlled, reprogrammable, multipurpose, manipulator programmable in three or more axes, which may be either fixed in place or mobile for use in industrial automation applications (Sebuah manipulator yang terkendali, multifungsi, dan mampu diprogram untuk bergerak dalam tiga aksis atau lebih, yang tetap berada di tempat atau bergerak untuk digunakan dalam aplikasi otomasi industri) Dari beberapa definisi di atas, kata kunci yang ada yang dapat menerangkan pengertian robot adalah: Dapat memperoleh informasi dari lingkungan (melalui sensor) Dapat diprogram Dapat melaksanakan beberapa tugas yang berbeda Bekerja secara otomatis Cerdas (intelligent) Digunakan di industri Sistem sensor seperti system visi dan pencitraan serta system pengolahan sinyal merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot yaitu, perangkat elektromagnetik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian AI. Robot hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menterjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

Sumber :         
Wikipedia.org
Kidodi.wordpress.com